Karimunjawa - 13 Mei 2012

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Karimunjawa - 13 Mei 2012

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo S2MISTER Bersama Penampakan

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo saat menerima tamu rombongan pengantin

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Kisah si Burung Laras

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Narsis Banget

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Trio Dalang Abal-Abal MTs Negeri Keling

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Ki Barda Jadi Kepala - Kisah si Buta dari Gua Hantu

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Ande-Ande Lumut

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Gitaris Sejati vs Pembantu Centil

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Kamis, 29 Oktober 2009

Kamus Istilah Komputer dan Informatika


Kamus Istilah Komputer dan Informatika

- Penulis: Andino Maseleno
- Bahasa: Indonesia
- Jumlah Halaman: 144
- Format file: PDF
- Publisher: IlmuKomputer.Com
- Tahun terbit: Desember 2003
- Download makalah lengkap (PDF): andino-kamusti.zip

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat pesat sekali. Perkembangan teknologi tersebut telah menciptakan suatu revolusi yang disebut dengan revolusi informasi, dunia sekarang terikat menjadi satu oleh sistem elektronik yang menyalurkan berita dan data dengan kecepatan cahaya ke seluruh tempat di dunia ini. Revolusi informasi yang merupakan gabungan antara ilmu pengetahuan dan teknologi telah merubah sumber kekayaan tidak lagi berupa materi-seperti pada revolusi industri- tetapi berupa informasi, pengetahuan yang diterapkan pada pekerjaan untuk menciptakan suatu nilai. Siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Informatika sebagai suatu ilmu dan komputer sebagai suatu alat telah memunculkan banyak istilah-istilah baru yang kian hari kian bertambah. Kamus Istilah komputer dan Informatika ini diharapkan dapat memberikan penjelasan terhadap istilah-istilah yang ada tersebut. Karena bersifat elektronik maka kamus ini tidak seperti kamus-kamus komputer yang diterbitkan dalam bentuk non elektronik, kamus ini selalu mendapatkan tambahan istilah baru setiap tiga pekan.
Kamus ini bebas untuk didistribusikan, diperbanyak, dikutip baik sebagian atau seluruhnya ataupun disebarkan dalam bentuk elektronik maupun non elektronik dengan tetap menyebutkan nama penyusunnya.

Rabu, 28 Oktober 2009

35 Model Pembelajaran Efektif

Agar pembelajaran berlangsung PAIKEM ( Aktif -Inovatif- Kreatif- Efektif dan Menyenangkan) diharapkan guru selalu melakukan variasi pembelajaran baik aspek metode pembelajaran, strategi, pendekatan, media pembelajaran maupun model pembelajaran. Diharapkan selain dari pihak guru juga menjadi lebih efektif dan efisien, tepat sasaran dan juga menjadikan pembelajaran akan lebih bermakna.
Pelaksanaan Model-model pembelajaran dapat dengan cara mengujicobakan model pembelajaran yang sudah diterapkan lebih dulu oleh orang lain (karena terbukti tepat guna), atau dengan mengujicobakan model pembelajaran hasil penemuan guru sendiri. Model pembelajaran hasil penemuan guru sendiri dapat diberi nama/istilah oleh guru itu sendiri. Sedangkan model pembelajaran yang telah ditemukan ( para ahli negara barat) dan ‘dipatenkan’ dipandang sudah terbukti nyata hasilnya dan dapat dirasakan manfaatnya bagi yang telah mencoba mempraktikkannya.
Dari sekian model pembelajaran, terdapat 35 model pembelajaran yang terbukti efektif. Hal ini tentunya apabila model pembelajaran tersebut relevan dengan tujuan pembelajaran. Nah, ketigapuluhlima model pembelajaran efektif tersebut yaitu :
1. Examples Non Examples ( contoh dapat dari kasus/gambar yang relevan dengan KD)
Langkah-langkah :
  1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP.
  3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar.
  4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas.
  5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.
  6. Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai.
  7. Kesimpulan.

2. Picture and Picture
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Menyajikan materi sebagai pengantar.
  3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi.
  4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
  5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut.
  6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.
  7. Kesimpulan/rangkuman.

3. Numbered Head Together ( Kepala Bernomor- Spencer Kagan 1992)
Langkah-langkah :
  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
  2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
  3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya.
  4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
  5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
  6. Kesimpulan.
4. Cooperatif Script (Dansereau CS.,1985).
Skrip kooperatif : metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari
Langkah-langkah :
  1. Guru membagi siswa untuk berpasangan.
  2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan.
  3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar.
  4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.
Sementara pendengar :
  • Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
  • Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya.
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
6. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru.
7. Penutup.
5. Kepala Bernomor Struktur ( modifikasi dari Number Heads)
Langkah-langkah :
  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
  2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai. Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
  3. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka.
  4. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain.
  5. Kesimpulan.
6. Student Teams –Achievement Divisions (STAD) Tim Siswa Kelompok Prestasi (SLAVIN, 1995)
Langkah-langkah :
  1. Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
  2. Guru menyajikan pelajaran.
  3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya yang sudah mengerti dapat menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
  4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.
  5. Memberi evaluasi.
  6. Kesimpulan.
7. Jigsaw ( Model Tim Ahli )-(Aronson, Blaney, Stephen, Sikes, and Snapp, 1978)
Langkah-langkah :
  1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim.
  2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda.
  3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan.
  4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka .
  5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh.
  6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi.
  7. Guru memberi evaluasi.
  8. Penutup.
8. Problem Based Introduction ( PBI ) Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Langkah-langkah :
  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai dan menyebutkan sarana atau alat pendukung yang dibutuhkan. Memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
  2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
  3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
  4. Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya.
  5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap eksperimen mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
9. Artikulasi
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa.
  3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang.
  4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya.
  5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya.
  6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa.
  7. Kesimpulan/penutup.
10.Mind Mapping
Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa.
  3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang.
  4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya.
  5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya.
  6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa.
  7. Kesimpulan/penutup.
11. Make a Match (Mencari Pasangan – Lorna Curran, 1994)
Langkah-langkah :
  1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
  2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
  3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
  4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
  5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.
  6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya.
  7. Demikian seterusnya.
  8. Kesimpulan/penutup.
12. Think Pair and Share (Frank Lyman 1985)
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
  3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
  4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
  5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
  6. Guru memberi kesimpulan
  7. Penutup
13. Debate (Debat)
Langkah-langkah :
  1. Guru membagi 2 kelompok peserta debat yang satu pro dan yang lainnya kontra
  2. Guru memberikan tugas untuk membaca materi yang akan didebatkan oleh kedua kelompok diatas
  3. Setelah selesai membaca materi, Guru menunjuk salah satu anggota kelompok pro untuk berbicara saat itu, kemudian ditanggapi oleh kelompok kontra. Demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa bisa mengemukakan pendapatnya.
  4. Sementara siswa menyampaikan gagasannya, guru menulis inti/ide-ide dari setiap pembicaraan sampai mendapatkan sejumlah ide diharapkan.
  5. Guru menambahkan konsep/ide yang belum terungkap
  6. Dari data-data yang diungkapkan tersebut, guru mengajak siswa membuat kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai.
14. Role playing
Langkah-langkah :
  1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
  2. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum KBM.
  3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang.
  4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
  5. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan.
  6. Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan.
  7. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok.
  8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
  9. Guru memberikan kesimpulan secara umum.
  10. Evaluasi.
  11. Penutup.
15.Group Investigation ( Sharan, 1992 )
Langkah-langkah :
  1. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen.
  2. Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok.
  3. Guru memanggil ketua kelompok dan setiap kelompok mendapat tugas satu materi/tugas yang berbeda dari kelompok lain.
  4. Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif yang bersifat penemuan.
  5. Setelah selesai diskusi, juru bicara kelompok menyampaikan hasil pembahasan kelompok.
  6. Guru memberikan penjelasan singkat sekaligus memberi kesimpulan.
  7. Evaluasi.
  8. Penutup.
16. Talking Stik
Langkah-langkah :
  1. Guru menyiapkan sebuah tongkat.
  2. Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca dan mempelajari materi.
  3. Setelah selesai membaca materi/buku pelajaran dan mempelajarinya, siswa menutup bukunya.
  4. Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada siswa, setelah itu guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab setiap pertanyaan dari guru.
  5. Guru memberikan kesimpulan.
  6. Evaluasi.
  7. Penutup.
17. Bertukar Pasangan
Langkah-langkah :
  1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
  2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
  3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
  4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
  5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
18. Snowball Throwing
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan.
  2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi.
  3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya.
  4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
  5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit.
  6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
  7. Evaluasi.
  8. Penutup.
19. Student Facilitator and Explaining
Siswa/peserta mempresentasikan ide/pendapat pada rekan peserta lainnya
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa untuk menjelaskan kepada siswa lainnya misalnya melalui bagan/peta konsep.
  4. Guru menyimpulkan ide/pendapat dari siswa.
  5. Guru menerangkan semua materi yang disajikan saat itu.
  6. Penutup.
20. Course Review Horay
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
  4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
  5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)
  6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
  7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
  8. Penutup
21. Demonstration ( khusus materi yang memerlukan peragaan atau percobaan)
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan disampaikan
  3. Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan
  4. Menunjuk salah seorang siswa untuk mendemontrasikan sesuai skenario yang telah disiapkan.
  5. Seluruh siswa memperhatikan demontrasi dan menganalisanya.
  6. Tiap siswa mengemukakan hasil analisanya dan juga pengalaman siswa didemontrasikan.
  7. Guru membuat kesimpulan.
22. Explicit Instruction/Pengajaran Langsung ( Rosenshina&Stevens, 1986)
Pembelajaran langsung khusus dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah.
Langkah-langkah :
  1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
  2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan ketrampilan
  3. Membimbing pelatihan
  4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
  5. Memberikan kesempatan untuk latihan lanjutan.
23. Cooperative Integrated Reading and Composition(CIRC)-Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis (Stevens – Slavin, 1995)
Langkah-langkah :
  1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang yang secara heterogen
  2. Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran
  3. Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada lembar kertas
  4. Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok
  5. Guru membuat kesimpulan bersama
  6. Penutup.
24. Inside- Outside- Circle/Lingkaran Kecil-Lingkaran Besar ( Spencer Kagan)
“Siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan, dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur”
Langkah-langkah :
  1. Separuh kelas berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar
  2. Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam
  3. Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan
  4. Kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam.
  5. Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya .
25. Tebak Kata
Media :
Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.
Langkah-langkah :
  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
  2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
  1. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
  2. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
  3. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
  4. Dan seterusnya.
Contoh Kartu

Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas
Dimiliki oleh 1 orang
Struktur organisasinya tidak resmi
Bila untung dimiliki, diambil sendiri
Nah … Siapakah … AKU ?
Jawabnya : PERUSAHAAN PERSEORANGAN
26. Word Square
Media : Buat kotak sesuai keperluan, buat soal sesuai Tujuan Pembelajaran.
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Guru membagikan lembaran kegiatan sesuai contoh.
  3. Siswa menjawab soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban.
  4. Berikan poin setiap jawaban dalam kotak.
Contoh :
T Y E N I O K N
R A U A N K U O
A B A R T E R M
N A N I R R S I
S D G I I T G N
A O N L S A I A
K L A A I S R
L
S A C E K B O S
I R I N G G I T
CONTOH SOAL
  1. Sebelum mengenal uang orang melakukan pertukaran dengan cara …….
  2. ……. Digunakan sebagai alat pembayaran yang sah
  3. Uang ……. Saat ini banyak di palsukan
  4. Nilai bahan pembuatan uang disebut …….
  5. Kemampuan uang untuk ditukar dengan sejumlah barang atau jasa disebut nilai …….
  6. Nilai perbandingan uang dalam negara dengan mata uang asing disebut …….
  7. Nilai yang tertulis pada mata uang disebut nilai …….
  8. Dorongan seseorang menyimpan uang untuk keperluan jual beli disebut motif …….
  9. Perintah tertulis dari seseorang yang mempunyai rekening ke bank untuk membayar sejumlah uang disebut …….
27. Scramble
Media :
  • Buatlah pertanyaan yang sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
  • Buat jawaban yang diacak hurufnya
Langkah-langkah :
  1. Guru menyajikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai
  2. Membagikan lembar kerja sesuai contoh.
Susunlah huruf-huruf pada kolom B sehingga merupakan kata kunci (jawaban) dari pertanyaan kolom A!
A
1. Sebelum mengenal uang orang melakukan pertukaran dengan cara …
2. … digunakan sebagai alat pembayaran yang sah
3. Uang … saat ini banyak dipalsukan
4. Nilai bahan pembuatan uang disebut nilai …
5. Kemampuan uang untuk ditukar dengan sejumlah barang atau jasa disebut nilai …
6. Nilai perbandingan uang dalam negeri dengan mata uang asing disebut …
7. Nilai yang tertulis pada uang disebut nilai …
8. dorongan seseorang menyimpan uang untuk keperluan jual beli disebut …
9. perintah tertulis dari seseorang yang mempunyai rekening di bank untuk membayar sejumlah uang disebut …
B
1. TARREB …………………………….
2. GANU …………………………………
3. TRASEK ………………………………
4. KISTRINI ………………………………
5. LIRI ………………………………………
6. SRUK …………………………………
7. MINALON ………………………….
8. SAKSITRAN …………………………
9. KEC ……………………………………
28. Take and Give
Media :
  1. Kartu ukuran ± 10×15 cm sejumlah peserta tiap kartu berisi sub materi (yang berbeda dengan kartu yang lainnya, materi sesuai dengan TPK
  2. Kartu contoh sejumlah siswa
  3. Contoh Kartu :
NAMA SISWA :
SUB MATERI :
NAMA YANG DIBERI :
1.
2
3.
4. dst.
Langkah-langkah :
  1. Siapkan kelas sebagaimana mestinya
  2. Jelaskan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai
  3. Untuk memantapkan penguasaan peserta tiap siswa diberi masing-masing satu kartu untuk dipelajari (dihapal) lebih kurang 5 menit
  4. Semua siswa disuruh berdiri dan mencari pasangan untuk saling menginformasi. Tiap siswa harus mencatat nama pasangannya pada kartu contoh.
  5. Demikian seterusnya sampai tiap peserta dapat saling memberi dan menerima materi masing-masing (take and give).
  6. Untuk mengevaluasi keberhasilan berikan berikan siswa pertanyaan yang tak sesuai dengan kartunya (kartu orang lain).
  7. Strategi ini dapat dimodifikasi sesuai keadaan
  8. Kesimpulan.
29. Concept Centence
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompentensi yang ingin dicapai.
  2. Guru menyajikan materi secukupnya.
  3. Guru membentuk kelompok yang anggotanya ± 4 orang secara heterogen.
  4. Guru Menyajikan beberapa kata kunci sesuai materi yang disajikan.
  5. Tiap kelompok disuruh membuat beberapa kalimat dengan menggunakan minimal 4 kata kunci setiap kalimat.
  6. Hasil diskusi kelompok didiskusikan kembali secara pleno yang dipandu oleh Guru.
  7. Kesimpulan.
30. Complete Sentence
Media : Siapkan blangko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap.
Langkah-langkah :
  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru Menyampaikan materi secukupnya atau siswa disuruh membacakan buku atau modul dengan waktu secukupnya
  3. Guru membentuk kelompok 2 atau 3 orang secara heterogen
  4. Guru membagikan lembar kerja berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap (lihat contoh).
  5. Siswa berdiskusi untuk melengkapi kalimat dengan kunci jawaban yang tersedia.
  6. Siswa berdiskusi secara berkelompok
  7. Setelah jawaban didiskusikan, jawaban yang salah diperbaiki. Tiap peserta membaca sampai mengerti atau hapal
  8. Kesimpulan.
31. Time Token ( Arends, 1998)
Struktur yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan sosial, untuk menghindari siswa mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali.
Langkah-langkah :
  1. Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi (cooperative learning / CL)
  2. Tiap siswa diberi kupon berbicara dengan waktu ± 30 detik. Tiap siswa diberi sejumlah nilai sesuai waktu yang digunakan.
  3. Bila telah selesai bicara kopon yang dipegang siswa diserahkan. Setiap bebicara satu kupon.
  4. Siswa yang telah habis kuponnya tak boleh bicara lagi. Yang masih pegang kupon harus bicara sampai kuponnya habis.
  5. Dan seterusnya.
32. Pair Checks ( Spencer Kagen, 1993)
APA YANG DILAKUKAN?
  • BEKERJA BERPASANGAN
Guru membentuk tim berpasangan berjumlah 2 (dua) siswa. Setiap pasangan mengerjakan soal yang pas sebab semua itu akan membantu melatih
  • PELATIH MENGECEK
Apabila patner benar pelatih memberi kupon
  • BERTUKAR PERAN
Seluruh patner bertukar peran dan mengurangi langkah 1 – 3
  • PASANGAN MENGECEK
Seluruh pasangan tim kembali bersama dan membandingkan jawaban
  • PENEGASAN GURU
Guru mengarahkan jawaban /ide sesuai konsep.
33. Keliling Kelompok
Maksudnya agar masing-masing anggota kelompok mendapat kesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya.
Langkah-langkah :
1. Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
2. Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya.
3. Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.
34. Tari Bambu
Agar siswa saling berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dalam waktu singkat secara teratur strategi ini cocok untuk materi yang membutuhkan pertukaran pengalaman pikiran dan informasi antar siswa
Langkah-Langkahnya :
  1. Separuh kelas atau seperempat jika jumlah siswa terlalu banyak berdiri berjajar . Jika ada cukup ruang mereka bisa berjajar di depan kelas. Kemungkinan lain adalah siswa berjajar di sela-sela deretan bangku. Cara yang kedua ini akan memudahkan pembentukan kelompok karena diperlukan waktu relatif singkat.
  2. Separuh kelas lainnya berjajar dan menghadap jajaran yang pertama
  3. Dua siswa yang berpasangan dari kedua jajaran berbagi sinformasi.
  4. Kemudian satu atau dua siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya di jajarannya. Jajaran ini kemudian bergeser. Dengan cara ini masing-masing siswa mendapat pasangan yang baru untuk berbagi. Pergeseran bisa dilakukan terus sesuai dengan kebutuhan.
35. Two Stay Two Stray-Dua Tinggal Dua Tamu ( Spencer Kagan, 1992 )
Memberi kesempatan kepada kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lainnya.
Langkah-langkahnya :
  1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang berjumlah 4 (empat) orang
  2. Setelah selesai, dua orang dari masing-masing menjadi tamu kedua kelompok yang lain
  3. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi ke tamu mereka
  4. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan temuan mereka dari kelompok lain
  5. Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerja mereka.
Dari ke-35 model pembelajaran efektif di atas penulis yakin Bapak/Ibu Guru sudah pernah menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Adapun apabila ada yang belum ( sebagian) tentunya akan menjadi tantangan tersendiri bagi Bapak/Ibu Guru. Mengapa kita tidak mencobanya?

Model-Model Pembelajaran Inovatif untuk Digunakan Guru

Saat ini, pembelajaran inovatif yang akan mampu membawa perubahan belajar bagi siswa, telah menjadi barang wajib bagi guru. Pembelajaran lama telah usang karena dipandang hanya berkutat pada metode mulut. Siswa sangat tidak nyaman dengan metode mulut. Sebaliknya, siswa akan nyaman dengan pembelajaran yang sesuai dengan pribadi siswa saat ini.
Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kjondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.
Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusis sebagai makhluq sosial yang penuh ketergantungan dengan otrang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembegian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksu konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siawa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.
Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan menyenangkan. Pensip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indokator pembelajarn kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya darei berbagai aspek dengan berbagai cara).
Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinventiondalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan uantuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengemabngan mateastika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).
Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada ketrampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).
Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemamuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dap[at berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau algoritma). Sintaknya adalah: sajiakn permasalah yang memenuhi criteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau atuiran yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.
Problem Posing
Problem posing yaitu pemecahan masalah dngan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.
Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntuk unrtuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjtynya siswa juda diinta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Denga demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentiuk pola piker, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan peremasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitakkan dengan materui selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat reson siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.
9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian petanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan engetahuan sisap siswa dan engalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa memngkonstruksiu konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari prses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi sausana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mngurang kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi
Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan rasyarat, eksplnasi berarti menghenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.
Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (199 mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mwengemukan bhawa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.
SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indar yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan mennaggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melallui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunbakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahawa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) nbelajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.
TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bis aberbeda. SDetelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskuisi nyaman dan menyenangkan sepeti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehuingga terjadi diskusi kelas.
Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangak mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:
a.Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan
b.Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesewpakatan kelompok.
c. Selanjutnya adalah opelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisda nmngerjakan lebbih dari satu soal dan hasilnya diperik\sa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesua dengan skor yang dip[erolehnay diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.
Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.
e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.
VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pebelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.
AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalama, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.
TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab vbelajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.
Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.
STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah sati model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.
NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiasp siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomnor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.
Jigsaw
Model pembeajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks sepeerti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahasa bagian tertentu, tuiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok aasal, pelaksnaa tutorial pada kelompok asal oleh anggotan kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengoalahn data penyajian data hasi investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkem\angan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadli koneksivitas, pilih strategi solusi
CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.
TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laopran hasil presentasi. Sinatknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.
TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.
CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.
SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (cartat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh
SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.
MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembnelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisi pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaan belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep
KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.
CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.
DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap uyang menyebabkan munculnya masalah tersebut.
Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesdai maslah sebagai berikurt: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasui kausal, imoplementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.
DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengemabangan, penerapan, dan penutup.
CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.
IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah mode pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan ssingkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separu dari sjumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkran luar berputar keudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya
Tari Bambu
Model pembelajaran ini memberuikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukartan pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depoan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa opertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalkaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satui jajaran pindah ke ujunug lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.
Artikulasi
Artikulasi adalah mode pembelajaran dengan sintaks: penyampaian konpetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.
Debate
Debat adalah model pembalajaranb dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu setrusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.
Role Playing
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan scenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari scenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan scenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi.
Talking Stick
Sintak p[embelajana ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa mebaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepad siswa lain dan guru memberikan petanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyuimpulan, refleksi dan evaluasi
Student Facilitator and Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.
Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
Demonstration
Pembelajaran ini khusu untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan procedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.
Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk badak berikutnya pembelajaran seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatiu jawababn, presentasi hasuil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.
Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, valuasi dan refleksi.
Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangaka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.
Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latian dan bertanya, balikan-perbnaikan-pengayaan-interaksi.
Generatif
Generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restruturisasi sajiankonsep, aplikasi, ranguman, evaluasi, dan refleksi
Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan focus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi
Complete Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintakas: sisapkan blanko isian berupa aparagraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.
Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tia kelompok membeuat kalimat berdasarkankata kunci, presentasi.
Time Token
Model ini digunakan untuk melatih dan mengembangkan ketrampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.
Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa – bahan belajar – dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi
Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa opemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan sal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.
Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.
Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urun ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.
Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.
Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.
Rumus quantum fisika asdalah E = mc2, dengan E = energi yang diartikan sukses, m = massa yaitu potensi diri (akal-rasa-fisik-religi), c = communication, optimalkan komunikasi + dengan aktivitas optimal.

Pembelajaran Berdasarkan Masalah


Problem Based Instruction (PBI) memusatkan pada masalah kehidupannya yang bermakna bagi siswa, peran guru menyajikan masalah, mengajukan pertanyaan dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog.
Langkah-langkah:
  1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
  2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
  3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
  4. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya.
  5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
Kelebihan:
  1. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
  2. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
  3. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
  1. Untuk siswa yang malas tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
  2. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
  3. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini.

METODE PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING)



Metode pemecahan masalah (problem solving) adalah penggunaan metode dalam kegiatan pembelajaran dengan jalan melatih siswa menghadapi berbagai masalah baik itu masalah pribadi atau perorangan maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau secara bersama-sama.
Orientasi pembelajarannya adalah investigasi dan penemuan yang pada dasarnya adalah pemecahan masalah.

Adapun keunggulan metode problem solving sebagai berikut:
  1. Melatih siswa untuk mendesain suatu penemuan.
  2. Berpikir dan bertindak kreatif.
  3. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis
  4. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.
  5. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan.
  6. Merangsang perkembangan kemajuan berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat.
  7. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia kerja.
Kelemahan metode problem solving sebagai berikut:
  1. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini. Misal terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.
  2. Memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain.

Senin, 26 Oktober 2009

Susunan Kabinet Indonesia Bersatu II

Susunan Kabinet Indonesia Bersatu II


Jakarta - Usai sudah rangkaian audisi yang dilakukan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) untuk menyaring para pembantunya. Tanpa ragu, SBY menyampaikan susunan Kabinet Indonesia Bersatu (KIB) II.

Susunan KIB II ini disampaikan Presiden SBY dalam konferensi pers di Istana Merdeka, Jakarta Pusat, Rabu (21/10/2009) pukul 22.00 WIB. Ikut dalam jumpa pers adalah para menteri KIB I dan juru bicara kepresidenan, Andi Mallarangeng dan Dino Patti Djalal.

MENTERI KOORDINATOR

1. Menko Politik Hukum dan Keamanan : Marsekal (Purn) Djoko Suyanto
2. Menko Perekonomian : Hatta Rajasa
3. Menko Kesra : R Agung Laksono
4. Menteri Sekretaris Negara : Sudi Silalahi

MENTERI DEPARTEMEN

1. Menteri Dalam Negeri : Gamawan Fauzi
2. Menteri Luar Negeri : Marty Natalegawa
3. Menteri Pertahanan : Purnomo Yusgiantoro
4. Menteri Hukum dan HAM : Patrialis Akbar
5. Menteri Keuangan : Sri Mulyani
6. Menteri ESDM: Darwin Saleh
7. Menteri Perindustrian : MS Hidayat
8. Menteri Perdagangan : Mari E. Pangestu
9. Menteri Pertanian : Suswono
10. Menteri Kehutanan : Zulkifli Hasan
11. Menteri Perhubungan : Freddy Numberi
12. Menteri Kelautan dan Perikanan : Fadel Muhammad
13. Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi : Muhaimin Iskandar
14. Menteri Pekerjaan Umum : Djoko Kirmanto
15. Menteri Kesehatan : Endang Rahayu Sedyaningsih
16. Menteri Pendidikan Nasional : Mohammad Nuh
17. Menteri Sosial : Salim Segaf Al Jufri
18. Menteri Agama : Suryadharma Ali
19. Menteri Kebudayaan dan Pariwisata : Jero Wacik
20. Menteri Komunikasi dan Informatika : Tifatul Sembiring

MENTERI NEGARA

1. Menteri Riset dan Teknologi : Suharna Suryapranata
2. Menteri Koperasi dan UKM : Syarifudin Hasan
3. Menteri Lingkungan Hidup : Gusti Muhammad Hatta
4. Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak: Linda Amalia Sari Gumelar
5. Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara : E.E Mangindaan
6. Menteri Negara Pembangunan Daerah Tertinggal : Ahmad Helmy Faishal Zaini
7. Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional/Kepala Bappenas : Armida Alisjahbana
8. Menteri BUMN : Mustafa Abubakar
9. Menteri Pemuda dan Olahraga : Andi Alfian Mallarangeng
10. Menteri Perumahan Rakyat : Suharso Manoarfa

PEJABAT SETINGKAT MENTERI

1. Kepala BIN: Jenderal (Purn) Sutanto
2. Kepala BKPM: Gita Wirjawan
3. Ketua Unit Kerja Presiden Pengawasan dan Pengendalian Pembangunan: Kuntoro Mangkusubroto
(anw/gah)


Tetap update informasi di manapun dengan http://m.detik.com dari browser ponsel anda!

Cara Membuat Email dengan Yahoo Indonesia

Bagi para pemula atau pelajar yang lagi belajar membuat email secara mudah dan gratis, nich... ikutin cara membuat email yahoo indonesia ala mas sus ya .....
1. mulai aja buka google dengan URL (http://www.google.co.id)
2. ketik keyword (yahoo) pada google lalu enter
3. pilih dan klik link Indonesia
4. setelah terbuka klik daftar
5. nah, .... pada form pendaftaran itu, kamu isi data-data kamu yang diminta yahoo
6. langkah terakhir, klik (buat account saya), jadi dech... mudah kan
met coba....
(dibuat oleh : mas sus)

Pengertian E-mail

Rangkuman tentang E-MAIL
E-mail adalah surat melalui media elektronik.Sebenarnya email merupakan singkatan dari "Electronic mail".Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet. Apabila kita mengirim surat melalui email kita dapat memperoleh beberapa keuntungan. Antara lain : dengan menggunakan email surat (informasi) yang kita kirim ke alamat email lain akan secara langsung diterima, selain itu biaya yang kita keluarkan cukup murah. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain. Saat ini ISP yang menyediakan layanan pembuatan email secara gratis adalah yahoo.com dan plasa.com. Sebagai contoh kita membuat email melalui yahoo.com. Langkah-lagkahnya sebagai berikut :
1. Kita buka program intertnet explorer

2. Kita membuka default yahoo.com

3. Untuk membuat email baru secara gratis kita klik "Sign Up"

4. Setelah muncul formulir pendaftaran email, kita isi formulir tersebut secara lengkap

5. Jangan lupa kita harus menuliskan yahoo id dan password untuk pengamanan email kita

6. Selain itu kita harus menuliskan verifikasi email

7. Beri tanda centang pada pernyataan " I Agree"

8. Klik "Submit"

9. Tunggu beberapa saat kita akan mendapat pesan selamat datang dari yahoo melalui langkah-langkah di atas kita sudah dapat memiliki sebuah email secara gratis dan mudah. Dalam mengirim email kita dapat melampirkan file-file yang kita butuhkan. Dengan cara :
1. Buka email kita

2. Klik compose atau tulis

3. Sebelumnya kita tulis subject dan untuk siapa email itu akan dikirim. Dalam tampilan compose terdapat "CC" yang berarti alamat tambahan
4. Klik attachment file bila kita ingin melampirkan file

5. Setelah muncul tampilan attachment file, kita pilih file mana yang akan kita lampirkan

6. Klik attach file

7. Klik continue message

8. Klik SendBeberapa email yang terkumpul dalam suatu group disebut mailing list.
sumber :www.total.or.id/info.php?

Pengertian VGA Card

VGA singkatan dari Video Graphics Accelerator, berfungsi untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
Jaman sekarang motherboard yang beredar dipasaran banayk yang menggunakan VGA onboard sehingga Anda tidak perlu membeli VGA card lagi, hal ini sangat membantu untuk menghemat biaya pengeluaran.
perbedaan antara VGA OB(On Board) dengan VGA yang terpisah dengan motherboard adalah sebagai berikut :
-VGA OB tidak memiliki memory sendiri sehingga VGA OB menggunakan sebagian kapasitas RAM yang ada di dalam komputer untuk berkerja, sehingga akan membuat kinerja RAM menjadi lambat, tapi sekarang beberapa produsen motherboard sudah meluncurkan motherboard dengan VGA OB dan memiliki memory sendiri.

-VGA OB mempunyai kinerja yang lebih rendah bila dibandingkan dengan VGA eksternal, tapi jika komputer Anda tidak terlalu digunakan untuk bermain game terutama game 3d yang terbaru yang membutuhkan kapasitas VGA yang lebih besar maka Anda masih bisa menganalkan VGA OB yang Anda miliki, sekarang banyak motherboard dengan VGA OB yang bisa menandingi bahkan mengungguli kinerja VGA eksternal

-VGA OB berbentuk lebih kecil dengan VGA eksternal, hal ini bertujuan untuk menghemat biaya pembuatannya, ukuran kecil ini biasa disebut dengan microATX(mATX)

Mengenal Processor Komputer

Microprocessor atau lebih sering disebut processor adalah pusat pelaksana seluruh kerja komputer. Sesungguhnya, processor inilah yang dinamakan CPU (Central Processing Unit). Entah bagaimana awalnya, orang menganggap bahwa kotak casing itulah yang dinamakan CPU, dan salah kaprah ini masih berlanjut hingga kini.

Processor bertugas membagi pekerjaan pemrosesan data kepada seluruh komponen komputer, dan ini dilakukan dalam kecepatan yang sangat tinggi. Oleh karena itu processor menjadi sangat panas sehingga biasanya dilengkapi dengan kipas pendingin. Ada berbagai jenis processor yang dikenal saat ini yang diproduksi oleh sejumlah perusahaan:

* 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium, Pentium MMX, Pentium II, Celeron, Pentium III, Pentium 4, Xeon, dibuat oleh perusahaan Intel.
* K5, K6, K7, Athlon, Duron, AthlonXP dibuat oleh perusahaan Advanced Micro Devices atau AMD.
* G3, G4 dibuat oleh Apple.
* 68020, 68030 dan 68040 dibuat oleh Motorola.
* PowerPC dibuat oleh kerjasama Motorola, IBM dan Apple.
* Alpha dibuat oleh Digital Equipment Corporation atau DEC.

Jumat, 16 Oktober 2009

Mengenal Search Engine


Mengenal Search Engine


Search engine merupakan salah satu fasilitas yang disediakan oleh situs penghimpun informasi (directory) berupa program piranti lunak yang mampu mencari dan menghimpun hasil pencarian. Perhatikanlah setiap kita mengakses satu situs di internet perhatikan kata kunci mengenai situs tersebut. Letak kata kunci tersebut biasanya ada dihalaman index di bawah kendali tag meta.
Program search engine akan yang disebut sebagai spinder atau crawler akan mencari tag meta yang isinya sesuai dengan permintaan untuk kemudian membuat daftar hasil pencarian. Sebagai contoh seseorang ingin mencari keterangan mengenai Candi Borobudur, maka ia menuliskan Candi Borobudur didalam kotak pencari. Setelah permintaan dieksekusi dengan menekan tombol ENTER atau GO pada papan ketik maka program spinder akan melakukan tugasnya yakni mencari kata-kata kunci, yang sesuai dengan permintaan dari sebanyak situs yang dapat dilalui oleh program tersebut. Setiap kata kunci yang sesuai dengan permintaan dibawa kembali kekomputer server untuk kemudian dibuat daftar hasil pencarian dan ditayangkan ke layar monitor peminta kata yang dicari tersebut. Maka pada ahirnya dalam layar monitor peminta akan disajikan sejumlah daftar situs yang didalamnya terdapat kata Candi Borobudur tersebut.
Bebera kriteria penentuan search engine didasarkan pada:
a. Freshness
Yakni seberapa cepat situs search engine memperbaharui himpunan situsnya yang dapat diakses dengan situs-situs baru. hal ini akan berdampak pada hasil pencarian yang diperoleh yakni informasi yang diperoleh merupakan informasi mutahir.
b. Size
Yakni seberapa besar kemampuan situs search engine menghimpun situs yang dapat dijelajah oleh program spinder atau crawler, semakin besar kemampuan dalam menghimpun situs maka akan berdampak pada semakin luas pada hasil pencarian, sehingga fariasi pilihan terhadap situs yang akan dipakai semakin terbuka lebar.
c. Power
Yakni seberapa besar kekuatan program spinder atau crawel yang digunakan oleh situs search engine untuk menjelajah jaringan internet. Semakin kuat kemampuan program pencari akan mempengaruhi semakin cepatnya proses pencarian dan semakin luas wilayah pencariannya.
d. Ease of Use
yakni seberapa mudah penggunaan situs search engine. hal ini dimaksudkan karena kemampuan dan tingkat pemahaman dari penjelajah situs tiudaklah sama. Semakin mudah search engine yang ditawarkan maka akan semakin banyak peminatnya.

hal lain yang harus diperhatikan bagi penjelajah situs yang memanfaatkan fasilitas search engine ialah bahwa search engine ialah program yang sifatnya masinal, maka hasil pencarian seringkali tidak seperti yang diharapkan. Disinilah dibutuhkan kemampuan dari penjelajah untuk menyortir hasil pencarian yang diharapkan, juga kecepatan memperkirakan isi situs berdasarkan alamat URL dan kejelian dalam menangkap informasi.

Penggunan search engine apabila pengguna
a. Ingin mencari suatu kata atau frasa diantaranya dapat berupa konsep
b. Menginginkan hasil pencarian yang lebih banyak sehingga lebih berfariasi
c. Menginginkan hasil pencarian adalah hasill atau keluaran terbaru

CARA KERJA INTERNET

Ok.. nduk.. bapak ingin mendengarkan kelanjutan kisah mu mengenai dunia internet. Kemarin koe sudah cerita buanyak tentang internet dan fungsi internet. Dari situ, bapak jadi semakin tertarik untuk belajar internet lebih banyak. Mulai saja nduk ceritanya... bapak sudah ndak tahan kebelet pipis.

Sejarah Internet

Begini pa'e... pakne mungkin penasaran... bagaimana sih cara kerja internet? Koq bisa... dokumen yang berada jauh di belahan dunia lain, bisa dibaca dan dinikmati juga orang orang yang berada di bagian dunia yang lain. Untuk itu pakne, aku kepingin bercerita sedikit tentang sejarah internet. Mungkin dengan mengetahui sejarahnya, pakne bisa memahami dan mengerti dunia internet lebih banyak lagi.
Di dalam dunia yang fana ini pakne... Lha koq koe bawa-bawa dunia akherat segala toh Nduk... Weleh pakne ini... namanya juga Intro... mo dilanjutin nggak nih ceritane? Yo... wis lajut aja nduk, pakne tak dengerin.
Menurut khabar dari orang-orang pintar... di dunia ini ada dua jenis, tipe, kelompok, golongan. Golongan atau tipe pertama adalah golongan orang yang selalu merasa penasaran dan ingin tahu, terus mereka akan mencari dan mecari, sampai benar-benar memahami dan mengerti apa yang ingin mereka ketahui dan pahami.
Lalu golongan kedua adalah orang yang hanya mempercayai saja apa yang dikatakan orang, dan apa yang mereka dengar. Walaupun sebenarnya mereka tidak benar-benar memahami apa yang mereka kira telah mengetahuinya.
Opo toh nduk... hubungan golong menggolong itu dengan internet? Koe bikin pakne mu ini bingung.
Aku ndak ada maksud opo-opo pa'e. Aku cuma ingin mencari alasan mengapa aku ingin bercerita tentang sejarah internet, dan bagaimana cara internet bekerja. Jika pa'e merasa tertarik dengan cara kerja internet, ada kemungkinan pa'e ini adalah jenis orang yang pertama.
Namun sekalipun nanti jika ternyata pa'e termasuk golongan orang yang kedua, ndak opo-opo pa'e. Khan... ndak ada ruginya sedikit mengetahui tentang cara kerja internet. Ooo... gitu toh nduk. Yo... wis, bapak lebih memilih netral saja, ga mo ikut golong-golongan. Sudah.... terusin saja ceritane... ga usah nyinggung golong menggolong.
Sputnick SateliteKonon... sejarah internet itu pakne, dimulai sejak manusia pertama kali sukses meluncurkan dan mengorbitkan satelite, tepatne tahun 1957. Satelite itu pa'e, di namaken Sputnick, yang dibuat dan diluncurkan oleh orang Rusia.
Mengetahui hal ini, pihak Amrik yang waktu itu masih perang dingin dengan pihak Rusia, merasa kebakaran jenggot. Amrik ndak mau dong, ketinggalan dari Rusia, mereka takut nanti kalah oleh Rusia.
Karena itu pa'e, Amrik bertekad dan mempunyai ambisi untuk mengejar ketertinggalan mereka dari Rusia. Mereka juga ingin membuat satelite dan menguasai ruang angkasa. Maka daripada itu, Departmen Pertahanan Amrik mulai menyusun rencana, mereka membentuk sebuah badan yang mereka namaken Advanced Research Projects Agency, ato disingkat ARPA, tepatnya tahun 1958.
ARPA ini pa'e... merekrut para peneliti dan teknisi dari seluruh universitas dan laboratorium yang ada di Amrik. Pokoe... siapa saja yang mereka anggep ilmu nya cukup mumpuni, akan di direkrut oleh ARPA, untung waktu itu pakne belum lahir, coba kalo sudah.
Para peneliti dan teknisi ini, tidak semuanya di pindahkan dari tempat kerjanya dan dikumpulkan dalam satu lokasi. Mereka bisa tetap berada di tempat atau diuniversitas dimana mereka mengajar atau bekerja, sambil mereka terus meneliti dan mendedikasikan hasil penelitian mereka untuk membantu pihak ARPA. Masing-masing mengerjakan penilitian, sesuai dengan bidang dan keahliannya.
Sebagai peneliti, mereka tentu ingin bekerja sama dan berbagi hasi penelitiannya dan peneliti-peneliti atau teknisi dari universitas-universitas lain yang mungkin berada nun jauh di sana. Mereka ingin bertukar informasi dan data yang mereka dapat dari hasil penelitian tersebut, kepada colega yang berada di tempat lain.
Namun karena saat itu teknologi dan komunikasi belum selancar seperti sekarang ini pakne, mereka mengalami kesulitan. Keberadaan para peneliti dan teknisi yang tersebar ini, juga menyulitkan ARPA untuk mengumpulkan dan menyatukan hasil yang telah dicapai.
Akhirnya... ARPA memutuskan untuk membuat sebuah jaringan komputer atau computer network. Jaringan ini ingin mereka gunakan sebagai sarana penghubung dan komunikasi antar sesama peneliti dan teknisi. Jaringan komputer ini pa'e... akhirnya mereka beri nama ARPANET, tepatnya tahun 1969.
ARPANET ini pa'e... mengijikan para peneiliti untuk mengakses 4 buah komputer server, 1 di Utah dan 3 di California. Dengan adanya ARPANET, para peneliti dari seluruh Amrik bisa berkomunikasi dan mengakses data-data yang mereka perlukan, dengan cara mengaksesnya di komputer server yang telah disediakan. Sambungan atau jalur yang digunakan ARPANET saat itu adalah jalur atau kabel telephone.
Untuk mempercepat koneksi atau kelancaran data, ARPANET akhirnya bekerja sama dengan pihak NOVEL. Mereka menggunakan teknologi yang dinamakan paket switching. Dengan teknologi ini pakne, setiap paket atau data yang dikirim, akan dipecah-pecah menjadi paket-paket yang kecil, sehingga bisa mempercepat pada saat pengiriman data tersebut. Dan pada saat semua data atau paket tersebut sampai di tempat tujuan, maka data atau paket tersebut akan disatukan kembali.
Teknologi switching ini pakne, masih digunakan di internet hingga saat ini. Dengan teknologi switching ini pa'e, maka pengiriman data atau informasi melalui internet menjadi lebih cepat. Contohnya begini, misalnya pakne mo ngedownload file yang besar nya 10 mb, dengan teknologi swithing, maka file tersebut akan dipecah atau dibagi-bagi menjadi paket-paket yang kecil. Saat semua paket selesai di download, barulah file tersebut akan disatukan kembali.
Pakne pasti sering mendownload file dari internet, nah... pakne khan pasti melihat juga saat browser sedang mendownload file, ataupun membuka sebuah halaman web, pakne bisa melihat saat browser sedang memproses atau mendownload. Coba pa'e bayangken, seandainya teknologi ini tidak digunakan, tentu akan sulit untuk mengirim ataupun mengambil data dengan ukuran yang besar.
Pada waktu itu pa'e... teknologi network hub belum ditemukan, entah bersembunyi dimana si network hub ini. Hingga, server yang ada di ARPANET (4 buah) harus dihubungkan secara langsung dari satu server ke server yang lain. Dan karena itu juga, pada saat itu hanya 4 buah server ini yang bisa dihubungkan. 4 server ini bisa kita samaken dengan web server yang ada saat ini, pa'e.
Seiring waktu, akhirne para peneliti tersebut menyadari akan besarnya manfaat yang bisa diberiken oleh networking. Dengan segala daya upaya, akhirnya mereka berhasil mengembangkan teknologi networking, dan semakin banyak pulalah komputer yang bisa dihubungkan.
Singkat cerita... pada tahun 1971, dari 4 buah server, akhirnya mereka bisa mengembangkannya hingga menjadi 32 server. Dan pada tahun 1972, email mulai di perkenalkan. Dengan email ini, pada peneliti bisa lebih mudah untuk berkirim data dan informasi. Dan semenjak saat itu pa'e, traffik yang ada dalam networking tersebut menjadi semakin tinggi.
Dan pada tahun 1977, server yang ada di ARPANET sudah mencapai 111 buah. Dan pada tahun 1989, ARPANET sudah menjadi bapak moyangnya network dengan 100.000 server yang saling berhubungan. Itu berarti ARPANET telah berhasil mewujudkan mimpinya, bahkan lebih dari yang mereka bayangkan sebelumnya.
Saat ini pakne, entah sudah berapa milyar orang yang bisa menikmati internet. Namun memang benar pakne, saat ini internet bukan hanya dikuasai oleh satu perusahaan saja, atau ARPANET saja. Sudah banyak perusahaan-perusahaan lain yang juga bergerak di bidang internetworking. Dan berkat jasa ARPANET jugalah, akhirnya pakne, bune, aku dan kau bisa menikmati internet.

World Wide Web

Ohhh... gitu toh nduk ceritane... hmmm bapak baru mengerti sekarang. Jadi internet itu lahir secara tidak sengaja alias kecelakaan toh?
Ya ndak toh pakne, Internet itu lahir bukan dari hasil hubungan terlarang seperti itu. Internet itu lahir memang dari sebuah perrencanaan dan pengembangan yang terus menerus. Internet atau ARPANET dulunya itukan khusus dibuat hanya untuk para ilmuwan atau teknisi saja pakne.
Dan yang namanya ilmuwan, biasanya pinter-pinter toh pakne. Mereka itu bisanya memenuhi kepalanya dengan segala macam perhitungan dan rumus-rumus yang mematikan. Dan pada waktu itu, untuk menggunakan ARPANET, tidak sembarang orang bisa menggunakennya.
Hanya mereka yang mengerti dan memahami bahasa pemrograman, hapal angka-angka dari alamat-alamat internet atau internet address saja yang bisa menggunakan ARPANET, pakne. Belum lagi, masing-masing jenis atau tipe komputer menggunaken cara yang berbeda untuk mengakses file, pakne kan pernah ngajarin saya soal network protocol, nah.. pada waktu itu protocol yang digunaken juga masih berbeda-beda pakne.
Jadi singkatnya pakne, pada waktu itu, internet bukanlah untuk semua orang. Pada saat itu internet masih terlalu rumit, ngejelimet, dan hanya bikin mumet.
Tapi untunglah, inovasi-inovasi dan pengembangan-pengembang terus dilakukan, khususnya dalam dunia komputer. Semakin banyak kemajuan yang dicapai oleh pihak-pihak yang mengembangkan teknologi komputer. Baek di bidang sofware atau perangkat lunak, maupun di bidang hardware atau perangkat keras ne.
Nah pakne... pada tahun 1989 Hypertext Transfer Protocol atau HTTP mulai di perkenalken. Teknologi HTTP ini pakne, memudahken untuk mengirimkan atau mentransfer text melalui internet. Dengan HTTP ini, internet tidak lagi menjadi rumit dan bukan lagi hanya untuk para ilmuwan atau teknisi saja.
Iya.. ya nduk, bapak jadi inget soal network protocol. Dengan protocol yang sama, akan memudahken komputer untuk saling berhubungan. Berkat protocol ini juga, kita ndak perlu pusing-pusing memikirken, atau pun harus belajar bahasa pemrograman yang ruwet, hanya untuk bisa menghubungken satu komputer dengan komputer yang lainnya. Yo wis... terus ken lagi nduk cerita mu.
Baeklah pakne... tapi sebelum itu, aku mo nanya dulu... apa pakne tau apa yang dimaksud dengan HTTP itu?
Ya tau toh nduk, kamu ini koq meremehkan intelejensia pakne. Biar gini-gini, bapak mu ini dulu juga pernah sekolah, walau gak sampe tamat. HTTP itu nduk... adalah alamat Web. Kalo dalem dunia nyata, HTTP itu bisa disamaken dengan nomor rumah, atau bisa juga nomor telepon, nomor KTP, nomor SIM, dan nomor-nomor lainnya yang menyataken suatu identitas unik, betul toh nduk?

Web Address atau Alamat Web

Betul pakne.. HTTP itu adalah suatu alamat yang digunaken di dalam internet. Alamat ini menunjukkan suatu identitas yang unik. Setiap komputer yang terhubung ke internet, harus mempunyai alamat.
Kenapa harus punya alamat Nduk?
Yaa..a...a. biar mudah mencarinya pakne. Coba pakne bayangken, seandeinya pakne tidak punya alamat. Kan teman-teman pakne pasti akan mengalami kesulitan untuk menemuken atau menghubungi pakne.
Betul nduk! Dengan adanya alamat, teman pakne yang berada jauh dari sini bisa dengan mudah menghubungi pakne. Mereka bisa mengirim surat dan menuliskan alamat pakne di amplop, lalu tukang pos akan membaca alamat yang ada di amplop tersebut, dan mengantarkannya ke rumah. Coba seandeinya pakne tidak punya alamat, pasti tukang pos itu akan kebingungan, kasian kan.
Pakne betul... nah... kalo didalem dunia nyata, untuk mengirim surat, kita biasanya menuliskannya di bagian depan amplop. Tapi kalo untuk menuju kesuatu alamat di internet bagaimana pakne?
Ternyata koe masih meragukan intelejensia pakne mu toh nduk! Yo wis... ndak opo-opo.... pakne tak jawab... Kalo di internet, untuk menuju kesuatu alamat di internet atau web address, pakne bisanya menuliskannya pada address bar di browser yang pakne gunaken, misalne pakne mau menuju ke blog yang pakne buat ini.
Dan blog yang pakne buat ini mempunyai alamat web belajar-yok.blogspot.com, maka pakne akan menuliskan alamat tersebut di address bar di browser pakne....

Pakne betul... betul pakne... betul-betul pakne... HTTP itu sebenarnya adalah suatu protocol. Dalam dunia komputer, protocol adalah suatu cara yang digunakan oleh komputer untuk saling berhubungan. Dalam dunia komputer, ada banyak sekali protocol, tergantung jenis atau tipe komunikasi yang akan kita buat pakne...
Nah... di internet itu pakne... agar bisa saling berkomunikasi... komputer menggunakan protocol HTTP. Protocol ini pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee.
Tim Berners-Lee
Stop... stop... nduk... sopo tadi... Tim Berners-Lee? Rasane pakne kenal nama itu, apa dia ada hubungan keluarga dengan Bruce Lee?
Wah... aku yo ndak tahu pasti toh pakne, mungkin iya.. mungkin juga ndak. Tapi kalo pakne mo yang lebih pasti, pakne bisa langsung menanyaken hal itu secoro langsung sama Bruce Lee.
Lha... Bruce Lee khan sudah almarhum nduk... opo koe nyuruh bapak mu ini nyusul ke alam baka? Ntar kualat koe.. hehee.. ndak koq nduk.. bapak mu tahu koe emang orangnya suka ngawur, ngelantur, penganjur, ga suka nganggur, panjang umur, kurang tidur, dan anti jamur. Koe emang persis kayak bopo mu nduk. Mbok ya kamu jangan terlalu meniru bapak mu, sekali-sekali tiru orang yang lebih baik dari bapak mu ini. Sebentar nduk... bapak mau tanya... kalu yang namanya URL itu... opo nduk?
URL itu pakne... singkatan dari Universal Resource Locator pakne, atau kalo boleh kita Indonesiaken... URL itu adalah... Pengalokasian Sumberdaya secara Universal. URL itu sebenarnya sama saja dengan web address pa'e. Sesuaei dengan namanya.. universal... berarti tujuannya untuk menyatuken atau menyamaken, understand kan pa'e.
Seperti yang sudah pakne ketahui, sebelum ada kesamaan dalam hal protocol atau boso jowo ne ... toto coro, atau bisa juga toto kromo, tapi bukan toto' tewel lho pakne. Dulu itu pakne, sebelum ada kesamaan atau universalisasi protocol, sangat sulit untuk mengakses resource atau sumberdaya yang ada di komputer lain.
Nah... dengan URL ini, protocol itu dibuat standardrisasi-nya. Hingga semua jenis komputer bisa menggunakan protocol atau cara yang sama untuk mengakses sumberdaya yang ada di komputer lain.

IP Address

Wait a sec.. nduk.. bapak pernah dengar selentingan mengenai IP address. IP address ini juga sering bopo denger saat orang-orang membicaraken internet ataupun jaringan atau komputer. Sebernernya IP Address itu opo sih nduk?
IP adalah singkatan dari Internet Protocol pakne... Seperti yang telah pakne ketahui sebelumya, bahwa setiap komputer yang terhubung ke internet, baik server maupun client harus mempunyai IP address sendiri. Alamat IP address ini yang digunaken oleh komputer untuk menyataken jati dirinya. IP address ini jugalah pakne, digunaken oleh komputer untuk berhubungan, mengirim dan menerima data.
Oohhh gitu toh nduk.. tapi koq bapak ndak melihat IP address ini di komputer yang bapak gunaken untuk ke internet. Dan bapak juga ndak melihat IP address ini saat bapak mengakses suatu alamat web atau web page?
Sebenarnya pakne... IP address itu ada, dan bisa dilihat saat di komputer pakne. Bergantung dari jenis koneksi yang pakne gunaken untuk mengakses internet, IP address bisa di golongken ke dalem dua macem. Yaitu yang permanent dan dinamik.
Kalo pakne mengakses internet menggunaken fasilitas Dial Up modem, misalnya menggunaken Telkomnet Instant, IP address yang digunaken adalah IP address dinamik. Kenapa dinamik pakne? Karena IP address di komputer pakne itu akan berubah setiap kali pakne mendial-up ke telkomnet. Saat pakne mendial-up dan sukses masuk ke servernya telkomnet instant, maka server itu akan memberikan alamat IP ke pada komputer pakne.
Hal ini untuk memudahken server tersebut mengenali dan menandai komputer pakne. Lalu, jika ada komputer lain yang mengakses ke server telkom tersebut, komputer tersebut juga akan diberikan IP yang baru oleh si server tadi, dan seterusnya. Nah... urutan penomoran atau pengalamatan ini, biasanya berdasarkan siapa yang pertama dan siapa yang berikutnya. Hal ini untuk menghindari penggunaan IP yang sama oleh lebih dari satu komputer.
Kenapa IP address ndak boleh sama Nduk?
Sebab pakne... IP address di setiap komputer haruslah unik, tidak boleh ada dua komputer menggunaken IP yang sama. Jika hal itu terjadi, maka akan berakibat salah satu komputer tidak akan mendapatkan IP. Hanya komputer yang lebih dulu hidup dan mengakses ke jaringanlah yang akan mendapatkan IP tersebut.
Dan komputer yang satunya lagi tidak akan mendapatkan IP, akibatnya komputer tersebut tidak bisa mengakses ke jaringan ataupun internet. Mengertikan pakne?
Ngerti nduk... lalu IP yang statis itu opo nduk?
IP yang statis yaitu IP address yang tidak boleh di rubah secara sembarangan. IP statis ini biasanya digunaken jika pakne mengakses internet menggunakan jaringan atau Network Cable. Alamat IP ini bisanya diberikan oleh pihak yang berwenang mengelola jaringan tersebut atau biasa disebut administrator jaringan. Nah.. alamat yang sudah diberikan oleh si admin tadi, tidak boleh sembarangan kita ubah, ini juga untuk menghindari terjadinya conflict atau tabraken.
Masalah IP meng-IP ini sepertine rumit juga ya nduk? Kepala pakne mulai terasa pusing, perut pakne kembung, mual-mual mo muntah, bibir pecah-pecah, tenggorokan kering dan susah buang air besar. Kayaknya pakne mulai terserang panas dalem deh nduk.
Baeklah... pakne... untuk sementara kita cukupkan dulu sampe disini. Ntar kalo pakne sudah merasa baikan.. kita sambung lagi.

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More